Jocul Sea Hero Quest dezvoltat de Deutsche Telekom stabileşte noi standarde în cercetarea în domeniul demenţei

0
  • Jocul Sea Hero Quest, dezvoltat de Deutsche Telekom, a fost jucat de aproape 2,5 milioane de utilizatori, care au contribuit astfel la cel mai important studiu asupra demenţei din istorie;
  • Tim Höttges: „digitalizarea joacă un rol cheie în ceea ce priveşte progresul”;
  • Rezultatele iniţiale vor facilita dezvoltarea de noi teste pentru diagnosticarea timpurie a demenţei;
  • Sea Hero Quest va fi adaptat pentru utilizarea în mediul clinic.

 

rezultate-shq

Lansat de Deutsche Telekom în luna mai a acestui an, jocul pentru mobil Sea Hero Quest stabilește noi standarde în cercetarea în domeniul demenţei. Jocul a fost dezvoltat în colaborare cu University College Londra, Universitatea East Anglia, cercetători în domeniul Alzheimer şi designeri de jocuri. Aproape 2,5 milioane de persoane au jucat Sea Hero Quest până în prezent, creând astfel primul sistem de referință la nivel mondial asupra modului în care oamenii se orientează în spaţiul fizic. Acest fapt a fost recunoscut ca un pas important în dezvoltarea de noi teste pentru diagnosticarea timpurie a demenţei. Sea Hero Quest a testat abilităţile de navigare în spaţiu pentru jucători de toate vârstele, de ambele sexe, din întreaga lume. Echipa de cercetare a prezentat rezultatele iniţiale ale analizei datelor generate de joc la conferinţa internaţională Neuroscience 2016 de la San Diego.

Jocul Sea Hero Quest dezvoltat de Deutsche Telekom este un exemplu direct al implicării companiei în ceea ce priveşte responsabilitatea digitală şi supremaţia în inovaţie. „Milioane de oameni au oferit informaţii care ajută în lupta împotriva demenţei. Acest volum uriaş de date, stocat într-un „cloud” securizat, ne permite să le oferim oamenilor de ştiinţă materia primă de care au nevoie urgentă pentru cercetări îndrăznețe”, a declarat Tim Höttges, CEO Deutsche Telekom. „Digitalizarea joacă un rol cheie în ceea ce priveşte progresul în sănătatea publică.”

Dr. Hugo Spiers de la University College London a condus analiza datelor colectate de la utilizatorii anonimi alături de Dr. Michael Hornberger, Profesor pentru cercetare aplicată în domeniul demenţei la Universitatea East Anglia. Rezultatele iniţiale indică faptul că abilităţile noastre de navigare în spaţiu încep să intre în declin de la începutul vârstei adulte (analiza mostrelor indică vârsta de 19 ani) şi continuă tendinţa de-a lungul vieţii (de exemplu, persoanele cu vârsta de 19 ani au avut o rată de 74% în ceea ce priveşte acurateţea atingerii ţintei în timpul jocului, în timp ce persoanele în vârstă de 75 de ani au avut o rată de succes redusă la 46%). Această evoluţie este în contradicţie flagrantă cu studiile anterioare, realizate pe un eşantion mai mic (circa 100 de subiecţi) care sugerau că acest declin este de aşteptat mai târziu pe parcursul vieţii.

Dr. Michael Hornberger comentează: „Unul dintre primele efecte ale demenţei este pierderea capacităţii de navigare în spaţiu şi, de aceea, este de o importanţă capitală să aflăm mai multe despre capacităţile creierului de navigare în spaţiu, pentru a identifica exact ce parte este afectata atunci când se instalează demenţa. Volumul de date care a fost deja generat de către cei ce au jucat Sea Hero Quest în întreaga lume este fenomenal şi ne ajută să dispunem de un sistem de referință la nivel global asupra modului în care oamenii de toate vârstele şi de pe întreaga planetă folosesc navigarea spaţială”.

Rezultatele indică, de asemenea, faptul că acele zone ale creierului care sunt esenţiale în procesul de navigare spațială par a fi mai susceptibile la demenţă decât cele de control a memoriei. Astfel, ar putea fi posibil acum să fie diagnosticată instalarea demenţei la pacienţi cu mult înainte ca aceştia să arate vreun simptom de pierdere a memoriei. Așadar, diagnosticarea şi tratamentul pacienţilor ar putea fi posibile mult mai devreme, cu ajutorul viitoarelor terapii farmaceutice şi non-farmaceutice.

 

În ceea ce priveşte nivelul jocului în care utilizatorul trebuie să folosească semnalizatorul luminos (abilitatea de a indica locul de start al traseului), analiza rezultatelor a indicat faptul că bărbaţii şi femeile folosesc strategii diferite de orientare în spaţiu.

Au fost, de asemenea, identificate diferenţe majore între naţiuni; de exemplu, popoarele nordice (Finlanda, Suedia, Norvegia, Danemarca) par a avea capacităţi superioare de navigare comparativ cu celelalte 193 de naţiuni din lume care au contribuit la cercetare.

Înţelegerea acestor diferenţe este semnificativă pentru că asigură elementele de care se ţine cont la diagnosticare şi tratament, cu potenţialul de a creşte acurateţea şi eficienţa acestora.

„Este primul studiu de acest fel, la această scală, până în prezent. Acurateţea sa depăşeşte orice a fost realizat înainte în cercetarea în domeniu”, explică Dr. Hugo Spiers importanţa jocului. „Rezultatele jocului au un potenţial enorm de a susţine dezvoltări vitale pentru cercetarea demenţei. Abilitatea de a diagnostica demenţa în fază timpurie, înainte ca pacienţii să arate vreun simptom de pierdere a memoriei, ar fi piatra de hotar a proiectului. Acest studiu ne oferă ocazia de a îmbunătăţi în mod real viaţa a milioane de oameni bolnavi de demenţă, dar şi șansele celor care prezintă riscul de a o dezvolta în viitor.

Aceasta iniţiativă demonstrează modul în care digitalizarea poate oferi o bază vitală pentru cercetare. În doar câteva luni, a produs cel mai mare volum de date de acest fel. Datele complexe generate de joc sunt stocate în cloud. Mai clar, de câteva ori pe secundă, datele jocului sunt securizate şi anonimizate şi apoi transmise la platforma AppAgile a T-Systems, care este găzduită într-unul din centrele de date T-Systems din Germania. Din sursa respectivă se generează apoi baza pentru interogarea şi analiza datelor. De aici, datele sunt trimise către cercetători. Tehnologiile din cloud sunt cele care dau impuls digitalizării, iar tehnologiile digitale sunt marea promisiune pentru sectorul sănătăţii, subliniază Dr. Axel Wehmeier, Managing Director, Telekom Healthcare Solutions. „Expertiza noastră în domeniul digital, împreună cu cunoştinţele ştiinţifice şi experienţa partenerilor noştri, au asigurat un pas înainte major în cercetarea demenţei. Rezultatele iniţiale ale acestui proiect confirmă că ne îndreptăm în direcţia cea bună. Cercetarea este la eficienţă maximă atunci când este stimulată de colaborări inter-sectoriale ca aceasta. Suntem încântaţi să anunţăm că am făcut acest pas către viitor şi colaborăm acum cu oameni de ştiinţă pentru a adapta Sea Hero Quest pentru utilizarea în mediul clinic.”

Ca parte a acestui pas următor, Sea Hero Quest va putea fi folosit pentru a susţine diagnosticarea timpurie a demenţei, dar şi pentru a influenţa tratamentul pacienţilor cu demenţă. Astfel, jocul mobil va fi utilizat şi pentru a măsura îmbunătăţirile potenţiale ale abilităţilor de navigare ale pacienţilor. Introducerea jocului Sea Hero Quest în mediul clinic permite măsurarea potențialelor îmbunătățiri ale abilităţilor de navigare în spaţiu. De aceea, ar putea fi folosit în testarea medicamentelor pentru a evalua eficienţa tratamentelor medicamentoase.

Analiza aprofundată a datelor este la început şi se așteaptă ca aceasta să se desfășoare pe parcursul a doi ani. Analize ulterioare vor lua în calcul şase alţi indici de calitate evidenţiaţi în joc, precum nivelul de educaţie, îndemânarea, propria evaluare a abilităţii de navigare, mediul geografic, orele de somn şi timpul zilnic petrecut călătorind.

 

Impactul acestui studiu pare să fie acum o evoluţie majoră în lupta împotriva demenţei, o epidemie mondială despre care se preconizează că va afecta 135 de milioane de oameni până în 2050.

 

Jocul poate fi descărcat în continuare gratuit din App Store şi Google Play. Datele pe care le generează sunt în continuare transmise oamenilor de ştiinţă şi comunităţii cercetătorilor în domeniul demenţei.

 

Informaţii suplimentare despre iniţiativă sunt disponibile la: http://www.seaheroquest.com, #gameforgood, #digitalduty

Descarcaţi ilustraţie foto de aici: http://bit.ly/GameforGood

Filmul despre rezultatele ‘Game for Good’: https://youtu.be/HtXfnxJCpCc

Povestea proiectului: www.youtube.com/watch?v=mc3jORxvjm4

Despre autor

avatar

Bun venit pe platforma de informație și educație pozitivă, RomâniaPozitivă.ro! Avem pentru tine peste 20 000 de exemple de Bine despre România de la peste 20 de autori și colaboratori încă din 2006. La acest cont de autor o să publicăm articole, comunicate de presă, opinii și imagini pe care le primim de la colaboratori și parteneri, dar selectăm acele informații care se potrivesc cu ceea ce dorim să promovăm pe platforma noastră. 10 ani De Bine despre România.

Comentează